ブック名 | タイプ | コンセプト | マップ | 目標魔力 | 対戦人数 | 最終更新 | |||
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![]() ![]() | ストーンを想定。ラクーン用ブック「酷使無双」をベースにまんてんリーグ決勝の状況を踏まえチューニングしたもの。 つまるところ自分が勝たなければセサミさんが優勝してしまうという状況を強く意識した改変である。 セサミさん目線では、ひでちゃんだけを蹴落とせばいいので、アステロイド、サブサイド、シャイニングガイザーなどの個人を狙った干渉の使用が想定された。 そのため、レベル5を維持するためのマジックシェルターを搭載した。 また、シャイニングガイザーの餌食になるミストウィングやアプサラスをいっさい採用せず、シャイニングガイザー耐性を高めつつ風ブックを強く意識できるG・イールを3枚搭載している。 この手の重干渉スペルの対応策として、レイオブロウも俎上に登ったが、これらの引き撃ちに対応できないこと(セサミさんはスラストブロウを使うことがあり、完全な対策にならないことも考えた)や、ギフトや地変などの使用したいスペルも一緒に破壊されてしまうこと、想定される風ブックに対して第三者のティアマトの圧力が消えてしまうことを懸念して、採用しなかった。 バーニングヘイル入りの火ブックやガルーダ入りの風も検討したが速度が担保できないことや、第3者の火ブックを勝たせかねないので棄却した。 | ヘビーチェーン | 8000 | 4人戦 | 72 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | フラットを想定。スパイクスはマップ形状から任意の土地を踏みやすく侵略が有効な戦術と考えられているが、任意の土地を踏みやすいということは天トラがしやすい(120G土地も存在するのも追い風)ということでもあるので、侵略の準備が整う前にバリアーを貼った状態で天トラを仕掛けることに特化した本を検討した。 魔法石なしにもかかわらず、対人戦踏みなし最速16Rをたたき出したポテンシャルを持つ。 まんてんリーグ第2節で使用したが水トランス本へのマークがきつくブックを機能させることが出来なかった。 | スパイクス | 8000 | 4人戦 | 67 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() ![]() | フラットを想定。火ブックに対しての連鎖切りを強く意識した本。 フリーズサイクロンを提示することで、火ブックはティアマトに投資せざるを得ない環境を作ることができるため、こちらへの連鎖切りにティアマトを行使しづらくなる。 フリーズサイクロン+テュポーン侵略により、MHP60群の火拠点を攻略できるため、火ブック側に縦からも横からも圧力をかけることが可能な構成となっている。 水トランス本に手も足も出ないが、まんてんリーグ第5節のマッチングでは水トランス本を使用するセプターが居なさそうだったので無視することにした。 | スパイクス | 8000 | 4人戦 | 109 | 1 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | ストーンを想定。テュポーン+バインドミスト+シルバープロウによるレベル4を攻略することで5-4-4-1-1を形成できないかを思案した本。アールさんの「天魔の炎」の着想を風ブックに置換した。 まんてんリーグ3節目で使用。「ここしかない」タイミングでヌーンさんにランドトランスを引き打ちして逃げ切られた。 | ヘビーチェーン | 8000 | 4人戦 | 74 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | ナイトエラントとガスクラウドに持たせるブーメランはHPを20増強できること、タイニーアーミーを組み合わせるとレベル1攻防でシルバンダッチェス+グレートタスカーのST110からも防衛できる強度があることに目を付けた本。 レベル1マカラ+スペクターローブもブーメラン&ティアマトで捌けるため、攻防走一体でブーメランを活用できる。 まんてんリーグ第4節で使用し勝利をおさめた。 | イン・ヤン | 7000 | 4人戦 | 95 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | 中盤以降、クロックアウルの周回短縮によりレベル4を容易に作れるマップの特性を活かし、本来であればやりたくないレベル4トランスを有効に活用できないかを試行した本。 | イン・ヤン | 8000 | 4人戦 | 52 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | 広域で拠点侵略の選択肢を保持しつつ、走りや嵌めにも対応。セフトが重要カードなマップだと思います。 | イン・ヤン | 8000 | 4人戦 | 114 | 1 | 0 | 約1年前 | |
![]() by ゲスト | ![]() ![]() | シンプルサークル | 7000 | 指定無し | 61 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() ![]() | ロングホーンのリミッションの効用を検討した本。 ロングホーンでは3周目(10R)以降は、レベル4以上の領地が次第に出来、踏みによってゲームが一気に加速してしまう。 リミッションはS砦ショートカットが周回短縮にもっとも寄与するものの、高額領地(数Rで拠点化されそうな領地も含む)をできるだけ通過しないように周回短縮するために用いる。 他のプレイヤーよりも4周目・(5周目)の周回ボーナスが速く得られるはずで、得られた周回ボーナスでレベル5を作成、ラントラ戦術によって17~18Rで達成する達成モデルで構築した。 リミッションを保持する立ち回りになるため、手札が逼迫しがち。 ランドドレインは数ラウンドは手許に置いておきたいことが多く、手離れの良いマナを選択。 そのほかの要素に特筆すべき点はないので、解説は省略。 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 136 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() by ゲスト | ![]() ![]() | シンプルサークル | 7000 | 2人戦 | 51 | 0 | 0 | 約1年前 | |
![]() by ゲスト | ![]() ![]() | シンプルサークル | 7000 | 2人戦 | 40 | 0 | 0 | 約1年前 | |
by telcome06 | ![]() ![]() | ロングホーンリーグ2回戦で使用 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 2774 | 1 | 0 | 約1年前 |
by telcome06 | ![]() ![]() | ロングホーンリーグ3回戦、4回戦で使用 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 2792 | 1 | 0 | 約1年前 |
by telcome06 | ![]() ![]() | ロングホーンリーグ1回戦で使用 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 2769 | 1 | 0 | 約1年前 |
by telcome06 | ![]() ![]() | ロングホーンリーグ5回戦で使用 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 2767 | 1 | 0 | 約1年前 |
![]() ![]() | 相手を問わず、安定した攻防を主体としたブック。公爵が武器リサイクルしてアムル復活を阻止。拠点奪取に拘らない方が持ち味を活かせるかと。火被りでも十分戦えます。 | ロングホーン | 8000 | 4人戦 | 156 | 0 | 0 | 約1年前 |